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창의적인 기술개발로 최첨단 문화국가 구현
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창의적인 기술개발로 최첨단 문화국가 구현

▲ 문화산업 혁신성장 기술개발, ▲ 사람이 있는 문화서비스 실현,

▲ 문화기술 연구개발 생태계 조성 추진

문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현을 비전으로 하는 3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획을 발표했다.

 

  이번 계획은 「문화산업진흥기본법」 4조에 근거해 예술, 콘텐츠, 스포츠, 저작권, 관광 등, 문체부 연구개발(R&D) 업무 전반을 아우르는 최상위 계획으로서, 산업계, 학계, 연구기관 등 전문가 간담회(’1711~’187), 관계부처 협의(’18 7~8), 국가과학기술자문회의 운영위원회(’18. 10. 31.) 심의회의 의결(’18. 12. 3.)을 거쳐 마련된 것이다.

 

문화기술 연구개발(R&D) 성과, 다른 분야의 2~3

 

  총 26백만 관객을 동원한 영화 <신과 함께> 시리즈의 성공 배경에는 바람에 흩날리는 털을 실감나게 표현하는 특수효과(VFX) 기술이 있었고, 대금, 아쟁, 가야금 등 23종 악기의 소리를 추출해 개발된 가상 국악악기음원 저장소(라이브러리)방탄소년단<아이돌(IDOL)>에서 한국의 선율을 구현했다. 전국 330개 초등학교에서는 가상현실(VR) 스포츠실을 설치해 대형 체육관이 없더라도 학생들이 축구, 양궁, 야구 등 스포츠를 즐기고, 국립어린이청소년도서관 등에 설치된 가상현실 동화구연실에서는 어린들이 화면에 투영된 자신의 영상과 함께 동화를 실감나게 체험하고 있다.

 

  이는 모두 그간 문체부가 지원한 연구개발(R&D) 과제의 성과이다. 문화기술 연구개발 사업은 문화산업 현장에 밀착되어 있는 응용기술의 특성을 살려 높은 양적·질적 성과를 창출해 왔다. 문체부 연구개발로 도출된 특허 건수는 지원금 10억 원당 5.3건으로 국가 연구개발 평균의 약 2배이며, 사업화 건수는 10억 원당 3.9건으로 국가 연구개발 평균의 약 3배인 것으로 나타났다(’15~’17, 한국콘텐츠진흥원 집계).

 

  다만, 아직 한국 문화기술 수준은 ’16년 미국 대비 82%에 그치는 것으로 평가된다. 문화 분야는 기업이 영세하고 대외변수에 취약해 민간의 자발인 연구개발 투자를 기대하기 어렵고, 문화 연구개발 예산도 국가 전체 연구개발 예산 대비 0.35% 수준(‘19년 국가 연구개발 205천억 원 중 727억 원)에 불과하여 정부의 적극적인 투자 필요성이 제기되어 왔다.

 

미래세대를 열어갈 ‘5대 핵심기술선정, 집중 투자

 

  이에 문체부는 앞으로 문화예술·콘텐츠·스포츠·저작권·관광 분야에서 각광받을 5대 핵심기술을 선정해 집중 지원하기로 했다.

 

  첫째, 문화 기획·창작 지원 기술은 출판·영화·드라마·공연·가상현실 영상 등의 창작자가 재를 발굴하고 이야기 구조를 설계하는 데에 활용될 수 있는 협업 저작도구, 데이터 분석 기술을 의미한다.

 

  둘째, 지능형 콘텐츠 제작 기술은 현실의 사람·공간·사물 등을 저비용·고품질로 가상세계에 구현하는 기술이다. 다양한 조명·재질을 실감나게 하거나, 인공지능을 활용해 애니메이션·게임 캐릭터의 움직임에 따른 유사·반복 공정을 절감하는 기술을 포함한다.

 

  셋째, 참여형 문화공감 기술은 사용자의 감성특성을 추출해 문화 체험에 실시간으로 반영하는 것으로, 게임 이용자의 성향을 학습해 스스로 이야기를 전개하는 게임엔진 기술이나 개인의 행동·동작 정보를 분석하여 개인맞춤형 운동을 설계하는 기술이 포함된다.

 

  넷째, 문화체험 격차해소 기술은 신체장애나 연령과 무관하게 스포츠, 웹툰 창작, 영화 감상, 관광 등을 할 수 있도록 접근성을 향상하는 기술로, 사회적 약자의 신체능력을 높이고 사회활동 기회를 넓히기 위한 것이다.

 

  다섯째, 공정한 콘텐츠 이용기술은 불법복제 콘텐츠를 단속·식별하고 차단하며 유출원을 추적하는 기술과 함께, 저작권 위반 여부를 검색하고 대체 공유저작물을 추천받는 기술 등을 포함한다.

 

< 문화상품의 전달체계에 따른 핵심기술 개념도 >

 

문화상품의 전달체계에 따른 핵심기술 개념도

 

 문화상품의 전달체계에 따른 핵심기술 개념도

 

국민의 삶 곳곳에 문화기술을 스며들게 하는 문화서비스 확충

 

  문체부는 손에 잡히는 응용기술인 문화기술이 최종 소비자인 국민에게 효과적으로 도달될 수 있도록 문화서비스 전달 체계를 정비한다. 미술관·박물관 등 문화시설 내 이용자와 쌍방향으로 정보를 제공하는 추천(큐레이션) 시스템을 보급하고, 콘텐츠 이용 시 보행 부주의, 공연 안전사고, 관광지 미아 발생 등의 위험 저감 서비스를 제공한다. 낙도·산간 지역에 독서·스포츠 문화 향유 시설을 구축하고, 장애인의 문화예술 창작·실연과 스포츠 활동을 보조하는 장비를 지원한다. 또한 언제 어디서나 문화유산을 풍부하게 접할 수 있도록 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기반 실감 콘텐츠를 제작하며 국립중앙박물관, 재외 한국문화원 등을 중심으로 체험관을 조성한다.

 

타 부처와 협력을 강화해, 더 넓고 깊은 문화기술 기반 조성

 

  문체부는 자체적으로 응용기술을 개발하는 것 외에, 타 부처에서 수행하는 대형 원천·기반기술 개발에 문화산업계의 수요를 전달하고 공동 협업과제를 적극 발굴할 계획이다. 문화유산 복원에 필요한 스캔·인쇄(프린팅) 주파수 기술, 스포츠 선수 가상훈련에 필요한 감지기(센서) 기술, 공간정보 기반 관광을 실현하기 위한 인공지능(AI), 데이터 기술 등이 그 예이다. 또한 기존에 개발된 기술이 사장되지 않고 문화산업 등 분야에서 좋은 쓰임새를 찾을 수 있도록 부처·기관 간 연구개발김선경 기자의 전체기사 보기






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